着色(着色频率、图形管线、纹理映射)
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着色(着色频率、图形管线、纹理映射)
1 着色频率
下图分别对应平面着色、顶点着色和像素着色
1.1 平面着色(Flat Shading)
求每个面的法向量并着色
1.2 顶点着色(Gouraud Shading)
求每个顶点的法向量并着色
顶点的法线是顶点所关联的面的法线的加权(面积)平均
1.3 像素着色(Phong Shading)
求每个像素的法向量并着色
在求每个像素的法向量时需要用到着色(插值、高级纹理映射)中的第 1 节重心插值(Barycentric interpolation)的方法
1.4 三种着色频率的对比
当顶点数量够多时,平面着色也可以取得不错的效果
2 图形/实时渲染管线
片段(Fragment)是 OpenGL 里的一个概念,可以理解为就是像素
GPU 就是专门负责执行图形渲染管线的设备
3 纹理映射
纹理用来定义着色的时候每一个点的属性,纹理其实就是一张图,可以贴在物体表面。
物体的表面其实是 2D 的,任意 3D 物体上的任意一点都可以映射到 2D 平面之上。(映射的过程是美工的工作,我们默认是已知的)
3.1 纹理坐标UV
规定 U 和 V 的范围是 [0, 1]
3.2 特殊纹理tiled
tile 纹理有上下左右重复拼接都是连续的特性,多用在贴在墙面或地板上。
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