贝叶斯统计模型
几个基本的公式
先列出几个最基本的公式:
- 条件概率:,事件 A 和 B 同时发生的概率相对于 B 发生的概率进行归一化,得到 B 发生是 A 发生的概率
- 乘法公式:,通过条件概率可以推出乘法公式
- 贝叶斯公式:
先列出几个最基本的公式:
在用各种渲染软件或者模型的时候,各自的坐标系都不统一,经常搞混淆,所以在这里总结一下。
上图 4 种都是右手坐标系,几个我遇到过的软件或者模型所对应的坐标系见下表:
相机坐标系 | 软件或模型 |
---|---|
RDF (Right Down Forward) | OpenCV、Colmap |
DRB (Down Right Backward) | LLFF |
RUB (Right Up Backward) | OpenGL、NeRF、MeshLab |
LUF (Left Up Forward) | Pytorch3D |
BUL (Backward Up Left) | SMPL (不确定) |
Todo
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几何分为隐式几何(Implicit Geometry)和显式几何(Explicit Geometry))
隐式几何不告诉你每个点的具体坐标,而是描述每个点所满足的关系(即几何的函数表达式)
p0,p1,p2,p3 为控制点,蓝色曲线就是贝塞尔曲线,曲线会与初始与终止端点相切,并且经过起点与终点
应用:
将 [−1,1]3 的标准立方体中的内容经过一系列变换最终转换为像素从而呈现在屏幕上的过程就称为光栅化。
Sampling Artifacts in CG:(这里的 Artifacts 是指一切看上去不太对的东西,可以翻译为瑕疵)
产生 Artifacts 的原因:信号变化的太快了(频率太高),但是采样速率太慢
对两个不同的函数进行采样,采样的结果完全相同,这就被称为走样(Aliases)
光线的定义:
对每一个 pixel,从眼睛/相机发出一根光线,最终打到某一点,如果该点与物体相交,则表示能看到物体上的这个点。再让该点与光源作连线,如果没有遮挡则形成一条有效光路,否则为阴影。(这比 shadow mapping 更方便)